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    我拿什么来拯救你?渐行渐远的测试时代

    作者:admin 时间:2020-02-21 12:19
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    大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。近日和一位朋友聊天时,让我给他推荐几款网游,我和他巴拉巴拉说了半天,他回了一句:“你在哪个服务器,带我一起啊”直接让我哑口无言。

    回想起这一年多来,借工作之便自己几乎玩遍了所有国内外的网游大作,每一款都达到相当高的等级,却没有一个角色留下来。原因很简单,那就是这些网游都是在测试期间玩的,等到测试结束,游戏删档,只剩下一个空空如也的账号外。打开,满眼望去也都是各种游戏测试的消息,不知从什么时候开始我们已然进入了一个测试时代,这个时代是从何而起,又如何演变成今天这样,对我们玩家产生了怎样的影响,且听晨星细细道来:

    BUG众多的游戏简直是一个灾难

    早在电子游戏诞生初期,BUG就如影随形,BUG者,臭虫也,指电子程序中存在的未被发现的缺陷或问题。有些BUG是恶性并严重影响玩家体验的,诸如臭名昭著的《血狮》,有些BUG则一定程度上带给玩家额外的乐趣,譬如《恶魔城:月下夜想曲》中保留初始装备的方法,《星际争霸》里的小狗变飞龙等,但有一点可以肯定,这些BUG都是游戏开发公司所不愿意看到的。

    测试员的工作是玩,也不是玩

    如何解决电子游戏里的BUG,或者说如何让BUG对玩家游戏体验的影响降到最低,便成了摆在游戏开发公司面前的一个重大课题,于是他们引入了独立于策划和技术两大部门外的一个职位---游戏测试员。游戏测试员的工作就是不断的用各种方式来一遍遍玩游戏,找出游戏中的BUG,并提交给技术部门解决。测试员可以说就是最早的游戏测试者,当然,他们是领工资的,而我们却常常为了一个测试激活码花钱。

    随着电子游戏的发展,游戏主体变得越来越复杂,而玩家群体也越来越广,很快游戏公司发现测试员并不能很好的解决游戏中的BUG问题。简单来说,玩家电脑配置多种多样,但测试员的电脑却只有一台,玩家会想出千奇百怪的方法“折腾”游戏,测试员却受限时间和思路只能保证主流程,所以玩家可能遇到的BUG常常会远多于测试员在工作中所能检测出的。于是聪明的厂商又想出了一种方法---游戏Demo。

    当初粘在杂志背后的光盘常常带给我们许多惊喜

    Demo的全称是Demonstration,意思为样品、范本。原先是一个商业用词,后来则成为老玩家所熟悉的游戏试玩。Demo一般只包括游戏的一小部分,通过各种途径(通常是游戏杂志赠品)免费发放给玩家,再收取玩家的反馈。记得以前还有缺德的盗版光盘刻录者拿游戏Demo冒充本体出售,当然这已经是非常久远的回忆了。Demo很好的解决了游戏测试员所最欠缺的BUG信息,也就是游戏在不同配置电脑上的表现和问题,同时也能起到一定的宣传预热作用。

    今天的PSN上依然提供许多游戏Demo

    直到现代还有很多厂商保留了Demo的传统,不过主要是为了宣传并吸引玩家购买。批量化发放的游戏Demo是测试时代的最初雏形,它包括了现代测试的许多特点:少量发行、内容限制、人群针对、收取反馈和宣传预热等等。

    大家好,这里是游戏星语,我是晨星,解读游戏之中的故事,剖析事件背后的真相,尽在游戏星语。近日和一位朋友聊天时,让我给他推荐几款网游,我和他巴拉巴拉说了半天,他回了一句:“你在哪个服务器,带我一起啊”直接让我哑口无言。

    回想起这一年多来,借工作之便自己几乎玩遍了所有国内外的网游大作,每一款都达到相当高的等级,却没有一个角色留下来。原因很简单,那就是这些网游都是在测试期间玩的,等到测试结束,游戏删档,只剩下一个空空如也的账号外。打开,满眼望去也都是各种游戏测试的消息,不知从什么时候开始我们已然进入了一个测试时代,这个时代是从何而起,又如何演变成今天这样,对我们玩家产生了怎样的影响,且听晨星细细道来:

    BUG众多的游戏简直是一个灾难

    早在电子游戏诞生初期,BUG就如影随形,BUG者,臭虫也,指电子程序中存在的未被发现的缺陷或问题。有些BUG是恶性并严重影响玩家体验的,诸如臭名昭著的《血狮》,有些BUG则一定程度上带给玩家额外的乐趣,譬如《恶魔城:月下夜想曲》中保留初始装备的方法,《星际争霸》里的小狗变飞龙等,但有一点可以肯定,这些BUG都是游戏开发公司所不愿意看到的。

    测试员的工作是玩,也不是玩

    如何解决电子游戏里的BUG,或者说如何让BUG对玩家游戏体验的影响降到最低,便成了摆在游戏开发公司面前的一个重大课题,于是他们引入了独立于策划和技术两大部门外的一个职位---游戏测试员。游戏测试员的工作就是不断的用各种方式来一遍遍玩游戏,找出游戏中的BUG,并提交给技术部门解决。测试员可以说就是最早的游戏测试者,当然,他们是领工资的,而我们却常常为了一个测试激活码花钱。

    随着电子游戏的发展,游戏主体变得越来越复杂,而玩家群体也越来越广,很快游戏公司发现测试员并不能很好的解决游戏中的BUG问题。简单来说,玩家电脑配置多种多样,但测试员的电脑却只有一台,玩家会想出千奇百怪的方法“折腾”游戏,测试员却受限时间和思路只能保证主流程,所以玩家可能遇到的BUG常常会远多于测试员在工作中所能检测出的。于是聪明的厂商又想出了一种方法---游戏Demo。

    当初粘在杂志背后的光盘常常带给我们许多惊喜

    Demo的全称是Demonstration,意思为样品、范本。原先是一个商业用词,后来则成为老玩家所熟悉的游戏试玩。Demo一般只包括游戏的一小部分,通过各种途径(通常是游戏杂志赠品)免费发放给玩家,再收取玩家的反馈。记得以前还有缺德的盗版光盘刻录者拿游戏Demo冒充本体出售,当然这已经是非常久远的回忆了。Demo很好的解决了游戏测试员所最欠缺的BUG信息,也就是游戏在不同配置电脑上的表现和问题,同时也能起到一定的宣传预热作用。

    今天的PSN上依然提供许多游戏Demo

    直到现代还有很多厂商保留了Demo的传统,不过主要是为了宣传并吸引玩家购买。批量化发放的游戏Demo是测试时代的最初雏形,它包括了现代测试的许多特点:少量发行、内容限制、人群针对、收取反馈和宣传预热等等。

    随着电子游戏进入网络时代,互联网的普及让游戏Demo的发放和反馈收集更加轻松,而网游的诞生则给了游戏公司一个新的课题,既然网上有着大把大把翘首以盼的玩家,为什么不直接把测试工作丢给他们呢?于是他们真的这么做了。在欧美,网游从开发到正式发行一般会经历四个测试阶段:

    技术测试(Technology Testing):技术测试就是所谓的内部测试,一般除了有这回事外玩家并不会知道关于测试的具体情况,只是放出一个消息:游戏已经接近完成了,以保持一定的曝光度。

    暴雪特色的亲友测试,检测大腿强力不强力的时候到了!

    首测(Alpha Testing):首测一般是面向游戏媒体、资深游戏人或是其他热衷该游戏的玩家,少量发放测试资格的测试模式。除了找出BUG外,首测更重要的是收集这部分测试者对游戏系统的整体看法,达到修正和改进的目的。首测一般会要求参加者签署一份保密协议(Non-Disclosure Agreement,缩写NDA),以保证游戏内容不会经由非官方渠道流出,避免还未完成存在缺陷的游戏过早公布在玩家面前造成失望。譬如暴雪每款游戏都有一个所谓的亲友测试(Friends and Family Testing),直接将测试者限定在自己员工的亲友之中,能够更方便的控制游戏消息,这也是首测的一种模式变化。

    二测(Beta Testing):二测是面向较大范围玩家,以随机抽取为基础发放测试资格的测试模式,也是最被我们所熟知的。二测的核心目的就是通过测试者主动或被动的反馈减少游戏中的BUG,让游戏在正式发行后能有更好的游戏体验。二测也有着非常多的变种,比如说优化测试(Polish Testing),优化测试会强制要求玩家上传自己的电脑配置,然后抽取合适的给予测试资格然后收集游戏在不同配置电脑上的表现情况;或是压力测试(Pressure Testing),一般为周末的两天,不限制参加者资格,为服务器所能承受的玩家数量压力收集数据。

    由于不限号,排队是公测的特色之一

    公测(Public Testing):其实公测还有一种我们更加熟知的叫法,那就是Open Beta,开放式二测。公测是欧美网游最短的测试,一般会放在游戏正式发行前一两周开始,持续时间很少超过五天,也不会对测试资格做限制。公测的宣传意图远大于测试意图,让那些还没有购买游戏的玩家体验一下游戏,下定决心购买,或是让已经预订了游戏的玩家练练手,方便正式发行后快速提升等级离开新手区。

    到了国内,原本简单明了的测试阶段变得千奇百怪。不仅“负责任”的引入了三四五六测,延长了各种测试时间,还“独创性”的加入了各种测试模式前缀,诸如形容词:辉煌测试、完美测试(晨星:都完美了还测什么?);名词:摇滚测试、疾风测试;动词:咆哮测试、激斗测试,有些更是突破下限什么吸引眼球就测什么,诸如神马测试、十八禁测试等等,共同创造了这个光怪陆离的测试时代。

    诚然,测试对改善游戏质量,增加游戏曝光度是有着一定作用的,但现在的测试时代早已经偏离初衷渐行渐远,这样无休止的测试真的好吗?答案是否定的。

    畸形的激活码经济

    测试的资格限制将很多期待游戏的玩家拒之门外,他们为了获得游戏的测试资格,常常不惜高价购买,这种需求也造就了一个畸形的激活码经济。激活码的发放无非几种途径:官方网站抽取、游戏媒体发放和各种活动,但无论哪种方式,就像春运时期正常买火车票的老百姓永远拼不过黄牛党一样,普通玩家同样很难和那些专业抢号出售并以此为生的激活码黄牛党相比,即便在发号过程中加入各种限制(譬如的淘号系统)来打击这种行为,但他们总有应对之策,也导致相当一部分的激活码经过二次转手才到达玩家手中。

    国内任何一款网游临近测试,淘宝上总会出现这种情况

    在欧美,激活码经济同样存在,像暴雪新游戏的激活码在Ebay常常会炒到数百美元,但国外游戏公司对这种行为都是严厉打击,通过购买获得的测试资格随时可能被封停,而Ebay上的卖家也常常会被追究责任。对此国内游戏厂商却是另一种心态,他们认为激活码价格炒得高表示游戏期待度高,有些甚至将激活码的价格当做炒作资本,一定程度上也是的这个畸形的测试码经济愈加庞大。

    过量消耗游戏内容

    网络游戏,特别是MMORPG,无论如何宣传世界怎样怎样庞大,玩法怎么怎么多样,但游戏实际内容终究是有限的,测试则会一定程度上消耗游戏的内容,一旦这部分内容不再神秘,玩家就失去了发现和探索这部分内容的乐趣。国内的测试模式则在过量消耗着游戏的内容,次数多持续时间长的测试开放了游戏中的绝大部分内容,等到正式运营时却发现已经没有什么新东西能够拿出来吸引玩家,正式运营却不如测试火爆的情况时有发生。

    磨折玩家热情

    漫无止尽的测试同时也在磨折着玩家的热情,虽然在测试期间通过各种渠道流出的游戏内容,会引起期待该游戏的玩家兴趣;但与此同时,从测试资格拥有者角度来说,一次次测试一次次删档,等到游戏正式发行时当初的热情早已不再,所有的流程已经烂熟于心,再重复一次也没有什么意义;而对于没拿到测试资格的玩家来说,一直在等待却迟迟等不到游戏正式发行的时间,因为各方面原因兴趣也渐渐开始转移,等游戏能够不需要激活码玩到时,昔日的热情同样消失的无影无踪。

    造就了一批封弊者

    封弊者(Betaer)出自轻小说《刀剑神域》,说的是一群玩家被困在一个虚拟现实的网络游戏中,游戏中死亡等于现实中死亡,小说主角由于参加过游戏封闭测试,当其他玩家还在摸索时,他已经迅速单刷到很高的等级,也因此引起了其他玩家的愤怒,被称作封弊者,就是封测作弊者。

    在测试时代也有着这样一批封弊者,他们通过在测试阶段积累的经验,当游戏正式运营时,迅速获得经验提升等级,比普通玩家更早进入无人的高级区域,抢占最好的游戏资源,然后靠等级和装备优势压制其他玩家;另一种封弊者则是总结出最速升级攻略然后和其他玩家无私分享,表面上大公无私,但实际上却把新人玩家的游戏乐趣限制在了一条最功利的路线上,并进一步带动其他玩家跟风。无论是自私还是无私,封弊者们在实际游戏中发行时都会一定程度上影响新人玩家的游戏乐趣,而随着测试次数的增多,这些封弊者还越来越多。

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